Robin, das Schulgespenst

Alexa Weikert | 28. Februar 2017

Mein Praxisprojekt im Rahmen des Zertifikationskurs tAPP – Musik mit Apps in der Kulturellen Bildung trägt den Titel »Mit Musikapps ein eigenes Hörspiel erschaffen: Robin, das Schulgespenst«. Sechs Schülerinnen einer Realschule aus dem Münsterland erschufen mit Musikapps auf dem iPad ihr eigenes Hörspiel. In drei Projektphasen (3 x 90 Minuten) konnten die Schülerinnen experimentieren, komponieren und sich ganz spielerisch neue Klangwelten erschließen.

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Die Teams experimentieren mit ihren Sounds.

Die einzelnen Projektphasen
Die erste Projektphase
Einteilung in drei Gruppen, Kennenlernen der unterschiedlichen Musik Apps, Komponieren eines eigenen Songs (Auxy), Vorstellung des eigenen Gruppen-Songs (insgesamt 3 Songs)
Die Schülerinnen haben sich vorab selbstständig in Zweiergruppen organisiert (im Folgenden das grüne, das blaue und das schwarze Team – sie haben sich nach der Farbe ihrer Kopfhörer benannt). Im Projektraum findet jede Gruppe 1 iPad, 1 Stern und 2 Kopfhörer vor. Die Schülerinnen kennen iPads, haben damit aber noch nicht im musikalischen Rahmen gearbeitet. Nach einer kurzen Einführung (»Was machen wir?«) und einer anschließend knapp gehaltenen Erklärung der Rahmenbedingungen und des heutigen Ziels – Komponieren eines eigenen Songs für das Hörspiel – beschäftigen sich die Grünen, Blauen und Schwarzen mit den ihnen zur Verfügung stehenden Apps. Nun experimentieren die Schülerinnen frei mit der App. Schnell sind Aufbau und Funktionen der App erfasst, so dass die Teams nun an der Herstellung ihres eigenen Songs arbeiten können. Ich halte mich konsequent im Hintergrund, gebe nur Tipps und schlüpfe somit in die Rolle einer ›Beraterin‹, die jederzeit ansprechbar ist.

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Konzentriert feilen die Teams an ihren neu komponierten Songs, die sie mit der Musikapp Auxy erstellt haben.

Die Beschäftigung mit Auxy fasziniert die Schülerinnen und regt gleichzeitig ihre Phantasie an, sensibilisiert ihr Gehör und ihr Gespür für den Aufbau eines Songs. Sie experimentieren mit dem Zusammenspiel einzelner Klänge, Instrumente und Melodien. Durch dieses spielerische, musikalische Tüfteln entwickeln sie ein Gefühl für harmonische und weniger harmonische Tonfolgen oder Rhythmen. Kurz vor Ende der ersten Projektphase ›stehen‹ alle drei Songs, die nacheinander über den tragbaren CD-Spieler vorgestellt werden. Alle Songs werden von den Teams auf ›Herz und Nieren‹ geprüft: Was gefällt mir? Was klingt langweilig? Was klingt schon richtig gruselig? Auch diskutieren sie die verschiedenen Abläufe und die Instrumentenwahl innerhalb der App Auxy.

 

Die zweite Projektphase
Kurze Reflexion 1 Phase, Auswahl des besten Songs für das Hörspiel, Geräusche zum Hörspiel erstellen (Keezy / TC-Performer),Vorstellung der erzeugten Geräusche in der Gesamtgruppe
Die Schülerinnen erscheinen wieder pünktlich zur zweiten Projektphase, die wie die erste nach der regulären sechsten Unterrichtsstunde stattfindet. Die Songs werden noch einmal vorgespielt. Reflexiv und konstruktiv beschäftigt sich die Gruppe mit den Inhalten und Ergebnissen der letzten Phase. Die Schülerinnen stellen eigene Kriterien auf, nach denen der beste Song ausgewählt werden soll. Es entsteht eine spontane und eifrig geführte Diskussion darüber, welcher Song schon so richtig geheimnisvoll und gespenstisch sei.

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Über die Schulter geschaut: Team bei der Klangerstellung für das Hörspiel. Sie verwenden dafür die Musikapp Keezy.

Nun wird die App Keezy vorgestellt. Nach einem kurzen Experimentieren mit der App schwirren die Schülerinnen mit dem iPad unter dem Arm sodann aus, um auf dem Schulflur oder im Schultreppenhaus, wo es besonders schön hallt, Geräusche zu sammeln. In einem zweiten Zeitfenster erhalten die Teams die Möglichkeit zusätzliche Musikinstrumente zur Erstellung neuer Soundschnipsel miteinzubeziehen. Dies sind zum Beispiel kleine Percussioninstrumente (Rassel, Shaker, Guiro u.a.). Nach ca. 15 Minuten treffen sich alle wieder im Musikraum. Jetzt haben die Teams die Möglichkeit, die Geräusche zu sondieren, auszuwählen oder zu verwerfen. Ich gehe mit einem eigenen Kopfhörer herum und darf mithören. Nachdem die Gruppen sich auf besondere Geräusche und Klänge festgelegt haben, stellt jedes Team seine Ergebnisse vor. Dazu erhalten alle Teams die Aufgabe zu rätseln, welche Situation oder Aktion zu diesem Geräusch passen würde. Zum Abschluss der zweiten Projektphase notieren die Teams die Geräusche und Klänge, die sie für ihr eigenes Hörspiel verwenden möchten.

 

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Lebhaft diskutieren die Teams die unterschiedlichen Klänge.

Die dritte Projektphase
Kurze Reflexion 2 Phase, Hörspiel ›Robin, Das Schulgespenst‹ (Vorgabe auf AB), Gruppen schreiben jeweils den Mittelteil und stimmen dazu die erzeugten Geräusche ab, Vorstellung des jeweils fertigen Hörspiels
Wie schon zu Beginn der zweiten Projektphase werden auch in der dritten die Ergebnisse der letzten Einheit kurz ins Gedächtnis gerufen. Eine Schülerin der grünen Gruppe ist leider krank geworden. Die andere Schülerin des grünen Teams entscheidet freiwillig ohne Partnerin weiterzuarbeiten. (Ich befürchte zunächst, die verbliebene Schülerin habe keine Lust alleine zu arbeiten, doch statt dessen freut sie sich, das iPad alleine einsetzen zu können.) Nun kommt das Arbeitsblatt mit der Rahmenhandlung für das Hörspiel zum Einsatz. Die Schülerinnen möchten es sofort laut vorlesen – es entsteht ein kleiner Lesewettbewerb.
Im Folgenden konzentrieren sich die Teams auf die Entstehung des eigenen Hörspiels. Alle gehen dabei auf eigene Weise vor. Während das blaue Team den Mittelteil passend zu ihren Geräuschen schreibt und diese auch unmittelbar dem Inhalt zuordnet, schreibt die schwarze Gruppe ›drauflos‹, die Schülerin der grünen Gruppe hat ihre Geräusche und Klänge im Kopf, konzentriert sich vor allem auf die Entwicklung der Geschichte. Der Mittelteil des Hörspiels – dies war die Arbeitsvorgabe – muss nicht lang sein, kann wenige Sätze umfassen. Der Inhalt sollte aber auf die besonderen Klänge und Geräusche abgestimmt sein, so dass späteres Vorlesen von der Klangkulisse untermalt werden kann (wie bei einem echten Hörspiel).
Gegen Ende der dritten Phase stellt jedes Team sein Resultat vor. Die Schülerinnen lesen das gesamte Hörspiel laut vor und untermalen die Szenen zeitgleich mit ihren Klängen aus der App Keezy. Auch hier wird der beste Mittelteil inklusive Klangkulisse von allen diskutiert. Die Wertung der Teams erfolgt spontan – mal sind sie sofort begeistert, mal zögerlich oder sie sprechen darüber, ob sie eine Sequenz als zu lang oder zu kurz empfinden. Oder ob eine Melodie zu hoch oder zu tief klingt. Das geschieht wie in den Diskussionen zuvor sehr fair, positiv und aufgeschlossen. Es ist spürbar, dass die Schülerinnen vor allem an einem gelungenen Endresultat interessiert sind. So sind am Ende drei ganz individuelle Hörspiel-Versionen entstanden.

 

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Das Klanglabor – so sah der Arbeitsplatz der Hörspielmacherinnen aus.

Fazit
Wie re- und agieren die Schülerinnen auf / mit den Apps? Funktioniert die Transferleistung bekannte und alltägliche Geräusche und Klänge zu abstrahieren und in einen neuen Sinnzusammenhang zu stellen? Gibt es am Ende drei fertige Hörspiele inklusive Song- und Klanguntermalung? Was denken die Schülerinnen über das Projekt?
Die Schülerinnen erwiesen sich als sehr neugierig, experimentierfreudig und phantasiereich. Interessant zu beobachten waren die unterschiedlichen Herangehensweisen, die Diskussionen innerhalb der einzelnen Gruppen und die Bereitschaft sich auf die Ideen des jeweils anderen einzulassen. Mir hat vor allem gefallen, mit welcher Freude sie alle ihre Ergebnisse vorgestellt haben und wie lebhaft diese wiederum diskutiert worden sind. Als besonders spannungsreich erwies sich das Herstellen und die anschließende Abstraktion der Geräusche und Klänge, wie anders und fremd sich das Klopfen auf einer Heizung oder Geräusche in einem hallenden Schulflur anhören können, wenn diese in einen anderen Kontext – wie hier in eine Geschichte – eingebunden werden, faszinierte die Schülerinnen Insgesamt lässt sich festhalten: Alle Schülerinnen arbeiteten konzentriert, fröhlich und eifrig mit allen oben genannten Apps an ihrem Hörspielprojekt.
Kritikpunkt der Teams:
Mehr Zeit – das war es, was sich am Ende alle gewünscht hätten, um noch weiter mit den Apps an ihren Hörspielen feilen zu können. Dafür zeigte sich der Zeitrahmen des Projekts mit nur 270 Minuten als zu knapp bemessen. Hierzu lässt sich festhalten, dass das von mir konzipierte Hörspielprojekt noch besser innerhalb eines länger terminierten Workshops oder auch einer über das Schuljahr laufenden AG einsetzbar wäre.

 

 

Allgemeine Informationen zum Praxisprojekt:
Name des Projekts: Mit Musikapps Geräusche und Musik für das eigene Hörspiel (›Robin, das Schulgespenst‹) kreieren
Ort: Realschule im Münsterland, Musikraum
Projektphasen: 3 x 90 Minuten
Methodik: Prozessorientierte Didaktik (Vorteile: Austausch, Korrektiv, Motivation, Reflexion, Eigen- und Gruppendynamik sowie Minimum an Vorgaben)
Teilnehmerinnen: 6 Mädchen (Klasse 6)
Materialliste: 3 iPads, 3 Belkin 5-fach Klinkenverteiler (Stern), 7 Kopfhörer, 1 tragbarer CD-Spieler mit Audio Ausgang, Audio Kabel, diverse Musikinstrumente,
Vorgabe auf Arbeitsblatt: Anfang und Ende des Hörspiels ›Robin, das Schulgespenst‹ (von A. Weikert)
Verwendete Apps: Auxy Classic – Simple Beat Manager (Version 2.0.4), Keezy (Version 6.01), TC-Performer (Version 1.1.2), PlayGround – Music at your fingertips (1.1.13) sowie AudioShare – audio document manager (Version 2.7.3)

 

Alexa Weikert studierte Musik mit dem Fächerschwerpunkt Klavier und Saxophon. Vom Land NRW erhielt sie ein Popmusikstipendium. Sie spielt Keyboard und E-Gitarre in verschiedenen Bandformationen. Seit vielen Jahren ist Alexa freie Musikpädagogin und als Dozentin und Bandcoach tätig. Aktuell begeistert sie sich für das Komponieren und Musizieren auf iPads.

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