Zurück in die Zukunft: Kreativ mit Musik-Apps

Frank | 26. Dezember 2015

„Erstellt zum Thema´Weihnachten 2222´eine musikalische Skizze mit Musik-Apps auf Euren Tablets und Smartphones!“

So lautete denn auch die Idee für die Durchführung eines auf sieben Unterrichtsstunden angelegten Musik-App-Projektes (im Rahmen des Pilotdurchganges des Zertifikatskurses ´tAPP – Musik mit Apps in der kulturellen Bildung´) mit Schülern im Musikunterricht der 9. Klasse am neuen Gymnasium Glienicke. Mit den privat sonst täglich genutzten, oft aus dem Unterricht verbannten „digital devices“ sollte Musik entstehen!

Anything goes

Die Bandbreite der zu erstellenden Skizzen durfte sich von der Umsetzung von traditionellen Weihnachtsliedern über die Erstellung von „D.J.-Tracks“ bis hin zu „futuristischen“ Soundcollagen bewegen. Thematisch gab es keine weiteren Vorgaben, der Download und die Beschäftigung mit mindestens einer App war Pflicht.

weihnachten-2222

Dreizehn Schüler_innen füllten nun Ihre ipads, Android-Tablets und Smartphones mit Musik-Apps. Eine zu Anfang aufgestellte Liste mit ausgesuchten Apps half bei der Auswahl aus den schier unendlichen Möglichkeiten (Stand 29.10.15):

Musik-App

 

 

Beatwave

Beschreibung

 

 

DJing, vielseitiger Stepsequenzer

Kosten €

 

 

0

Mindestvoraussetzung   Betriebssystem

 

 

iOS 4.3

Loop-station
DJing, Looper (eigene Sounds aufnehmen und zu einem Track zusammen-stellen), Sampler 0  (Upgrade    Vollversion:2) Android 2.3
Loopy DJing, Looper (eigene Sounds aufnehmen und zu einem Track zusammen-stellen), Sampler 3,99 iOS 7.0
Launchpad DJing, Looper (eigene Sounds aufnehmen und zu einem Track zusammen-stellen), Sampler 0 iOS 8
Garage Band Aufnahme  und              Musikinstrumente 4,99 iOS 8.4
Walk Band Aufnahme und Musikinstrumente 0 Android (variiert nach Gerät)
ThumbJam Verschiedene Instrumente ohne Vorkenntnisse spielen 8,99 iOS 5.0
Drum Pad  Machine Drum Machine 0 Android 2.3.3.
DM 1 Drum Machine iphone: 1,99

ipad: 6,99

iOS 7
Heat Synthesizer Synthesizer 2,99 Android 2.3
Cotracks (nur ipad) Stepsequenzer, vier Personen können gleichzeitig live spielen! 1,99 iOS 7.0

Kriterien für die Auswahl einer Musik-App waren:

  1. Android und iOS-Plattform mussten gleichermaßen berücksichtigt werden,
  2. möglichst kostengünstige Apps, da die Schüler ihre eigene Hardware benutzen,
  3. “Instrumenten-Apps“ wie ThumbJam, Garage Band und Synthesizer sollten genauso wie „D.J.-Apps“ Launchpad und Beatwave vorhanden sein, Möglichkeiten zum Aufnehmen und Loopen ebenso wie die Möglichkeit zum Live-Musizieren.       

„Spontanes“ Downloaden von Musik-Apps in der Unterrichtszeit war nicht möglich, da kein wlan-Netz zur Verfügung stand. Ebenfalls gab es kein Equipment für die Midi-Synchronisierung: So mussten alle Apps – wenn nötig – durch gleiche Einstellung des bpm-Wertes und präzises Tappen „händisch“ rhythmisch synchronisiert werden.

 

Phase 1 – Aneignung

In den ersten drei Stunden lag der Schwerpunkt auf der Erarbeitung der grundlegenden Funktionen in der Bedienung der von den Schüler_innen ausgesuchten Apps. Sowohl durch die Beschäftigung im Unterricht, als auch mit Aufgabenstellungen als Hausarbeit („Entwickle eine 1:30minütige Skizze“) wurde dies geübt. Die ausgesuchten Apps wurden vorgestellt, erste eigene Entwürfe wurden besprochen.

Phase 2 – Kooperationen bilden

Für die nächsten drei Stunden bildeten die Teilnehmer_innen „Mini-Bands“ mit zwei bis drei Mitgliedern, in denen konkrete musikalische Ideen zum vorgegebenen Thema „Weihnachten 2222“ entwickelt wurden. Die Länge des Stücks sollte mindestens drei Minuten Länge umfassen und eine Gruppe musste sich mit mindestens zwei verschiedenen Apps auseinandersetzen. Die Befassung mit einer frei ausgedachten Geschichte zur Thematik als Subtext und anregende Grundlage für die Musik spielte ebenso eine Rolle wie die musikalische Gestaltung selbst.

Phase 3 – Präsentation

In der letzten Unterrichtseinheit wurden die unterschiedlichen musikalischen Ergebnisse inklusive der (Subtext-)Geschichte intern vorgestellt. Als abschließendes Mini-Feedback gedacht wurde als Hausarbeit eine schriftliche Bewertung der benutzten Musik-Apps durch

  1. die Beschreibung der selbst gewählten Kriterien bei der Auswahl und
  2. die Auflistung von Negativem und Positivem in der Arbeit mit den Apps vorgenommen.

 

Zwei Beispiele

Eine dreiköpfige Mini-Band mit Johannes, Leon und Dorian benutzte abweichend von der gestellten Aufgabe nur eine App: Beatwave, installiert auf einem ipad und zwei iphones. Die Begründung, dass die rhythmische Synchronisierung dadurch einfacher sei, war stichhaltig. Am Anfang des Videos erklärt Johannes die Grundidee des erstellten Tracks, basierend auf einem bekannten Weihnachtslied:

 

Pia und Sasha bildeten eine weitere „MiniBand“. Sie benutzen am Anfang Launchpad auf dem ipad, dazu Beatwave und Garage Band auf einem iphone. Am Ende entschieden sie sich dann für die Benutzung von ´Launchpad´und ´Garage Band´, da ´Launchpad´ und ´Beatwave´ „nicht besonders gut zusammengepasst haben“. Ihre Geschichte/Subtext zum Thema „Weihnachten 2222“ speiste sich aus der Tradition der Weihnachtsmärkte, sicher spielten die eigenen Erfahrungen mit dem Besuch solcher vorweihnachtlichen Ereignisse eine Rolle … Ihre Geschichte:

In einer Schießbude der Zukunft

 Wir befinden uns auf einem Weihnachtsmarkt der Zukunft. Die Verkaufsstände, Rummelattraktionen und Standbuden werden schon lange nicht mehr von Menschen betrieben. An ihrer Stelle sind nun Roboter, hochintelligent und hocheffizient. Wir laufen durch den Rummelplatz und bleiben bei einem Eingang stehen. Es ist ein runder, offener Durchgang. Außen ist eine Weihnachtsmusik zu hören. Schon seit Ewigkeiten viel aufgeregter und schneller als die Musik vor 200 Jahren. Auch der Gesang bleibt vor diesem Eingang aus. Wir treten ein und für einen kurzen Moment ist alles dunkel und leise. Doch plötzlich geht eine super aufgeregte Musik los. Hektisch und schnell. Toll! Denken wir uns! Ein Roboter steht wenige Meter vor uns und reicht uns eine Laserkanone. Nun verstehen wir, was das hier ist. Hinter dem Roboter erstreckt sich ein großes Schießfeld. Zielen muss man auf den Robmas, der „neue“ Weihnachtsmann, seit etwa 100 Jahren. Die Musik begleitet unser Spiel. Allerdings haben wir nicht ewig Zeit. Die Uhr an der Wand verrät uns, wie viele Sekunden uns noch bleiben. Immer wieder versuchen wir zu treffen. Vergebens. Wohl eine Sache, die sich aus der Vergangenheit nicht geändert hat. Das Treffen ist unmöglich. Plötzlich gibt es ein Ende und wir sehen wie das Spielfeld dunkler wird. Das Spiel ist zu Ende und die Musik ist aus.

 

Der Anleiter: flexibel und aufmerksam

Eine Anleitung zum tatsächlichen kreativen Arbeiten bewegt sich immer im Spannungsfeld vom maximal möglichen und minimal nötigen Eingreifen: Die Schüler sollen ihre Ideen eigenständig umsetzen, andererseits wird Know-How und Anleitung benötigt auf diesem für die Schüler_innen noch unbekannten Terrain.

Anfänglich noch richtungsweisender und beispielgebender „Instructor“ zog sich der Anleiter im Verlaufe des Projektes mehr und mehr zurück und schritt nur an bestimmten Punkten beratend und begleitend ein:

  • als technischer Ratgeber zur Klärung App-technischer Fragen und Hinweisgeber zur weitergehenden Nutzung,
  • zur Sichtung des vorgestellten Materials und der Überprüfung der Sinnhaftigkeit der Kooperationen im Hinblick auf die verwendeten Apps,
  • als „Motivateur“, um sich weiter innerhalb der gestellten Thematik zu bewegen und sich an dieser abzuarbeiten,
  • zur Schaffung einer geeigneten (internen) Präsentations-Atmosphäre.

 

Kreativ von Anfang an

  • Die Schüler konnten schnell sehr selbstständig mit den Apps arbeiten, Interesse wurde geweckt durch die Beschäftigung.
  • Die Musik-Apps boten unter dem inhaltlichen Aspekt des Projektes eine sehr individuelle Möglichkeit für jede_n einzelne_n Schüler_innen eigene Musik zu gestalten. Ein freie und dennoch zielorientierte Arbeitsatmosphäre durchzog den gesamten Projektverlauf.
  • Die geschilderten Phasen 1 und 2 überschneiden sich partiell, dies gilt es als „gesundes Durcheinander“ – insbesondere für den Anleiter! – zu begreifen, als sich entwickelnder künstlerischer Gestaltungsprozess!
  • Durch die Aufgabenstellung sich mit zwei Apps in der Gruppenarbeit zu beschäftigen, hatten die Schüler_innnen die Möglichkeit die Apps besser einschätzen zu können (Medienkompetenz) und es konnte tatsächlich eine echte Auswahl getroffen werden.
  • Die Entwicklung der Projekte konnten unterschiedlich schnell vonstatten gehen, Lerntempo und das Entwicklungstempo des eigenen kreativen Outputs konnten individuell gestaltet und von den Schüler_innen bestimmt werden.
  • Erstaunlicherweise erstanden fast „automatisch“ in sich stimmige Musikstücke mit sinnhaften (zum Thema passenden) „Messages“.

 

Ziele 2015: Am Anfang und zum Ende von „Weihnachten 2222“

Die vor Beginn formulierten Ziele waren zum Ende des Projektes erreicht: „Die teilnehmenden Schüler_innen lernen die Musizierpraxis mit Musik-Apps kennen, begreifen die allgemeinen musikalischen Parameter an ihnen unbekannten Instrumenten, entwickeln Bewusstsein für die strukturellen Zusammenhänge einer Komposition (in welcher entwickelten und entstandenen Form auch immer) und entwickeln Medien-Kompetenz in kreativer musikalischer Arbeit.“

Eine Einbindung in die Erarbeitung beispielsweise des Themenfeldes „Programmmusik“ innerhalb des Musikunterrichtes ist ohne weiteres möglich, war in diesem Projekt aber nicht vorgesehen.


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